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〃Generic〃; POPUP 〃&Help〃}
。。。
〃 〃;
Generic Sample Application END
WS_OVERLAPPEDWINDOW; 窗口标睿╟aption)
CW_USEDEFAULT; // left
CW_USEDEFAULT; // top
CW_USEDEFAULT; // width
CW_USEDEFAULT; // height
NULL;
NULL;
height
hInstance;
NULL
);
width
图 1…3 RegisterClass 与 CreateWindow
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…………………………………………………………Page 79……………………………………………………………
图 wc lpf nWndProc
从 1…3 可以清楚看出一个窗口类别牵扯的范围多么广泛,其中 。 所指
定的函数就是窗口的行为中枢,也就是所谓的窗口函数。注意,Create Window 只产生窗
口,并不显示窗口,所以稍后我们必须再利用ShowWindow 将之显示在屏幕上。又,我
们希望先传送个WM_PAINT 给窗口, 以驱动窗口的绘图动作, 所以调用
Updat e Window 。消息传递的观念暂且不表,稍后再提。
请注意,在Generic 程序中,RegisterClass 被我包装在InitAppl ication 函数之中,
Create Window 则被我包装在InitInstance 函数之中。这种安排虽非强制,却很普遍:
int CALLBACK WinMain (HINSTANCE hInstance; HINSTANCE hPrevInstance;
LPSTR lpCmdLine; int nCmdShow)
{
if (!hPrevInstance)
if (!InitApplication (hInstance))
return (FALSE);
if (!InitInstance (hInstance; nCmdShow))
return (FALSE);
。。。
}
//…………………………………………………………………………………………………………………………………
BOOL InitApplication (HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASS wc;
。。。
return (RegisterClass (&wc));
}
//…………………………………………………………………………………………………………………………………
BOOL InitInstance (HINSTANCE hInstance; int nCmdShow)
{
_hWnd = CreateWindow (。。。);
。。。
}
两个函数(InitAppl ication 和InitInstance )的名称别具意义:
Windows 3。x
■ 在 时代,窗口类别只需注册一次,即可供同一程序的后续每一个
instance
执行实例 ( )使用(之所以能够如此,是因为所有进程共在一个地址空
RegisterClass
间中),所以我们把 这个动作安排在「只有第一个执行个体才会
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…………………………………………………………Page 80……………………………………………………………
进入」的InitAppl ication 函数中。至于此一进程是否是某个程序的第一个执行
实例,可由WinMain 的参数hPrevInstance 判断之;其值由系统传入。
■ 产生窗口, 是每一个执行实例( instance ) 都得做的动作, 所以我们把
Create Window 这个动作安排在「任何执行实例都会进入」的InitInstance 函数中。
Windows NT Windows 95 Win32
以上情况在 和 中略有变化。由于 程序的每一个执行实
instance Win32
例 ( )有自己的地址空间,共享同一窗口类别已不可能。但是由于 系统令
hPrevInstance 0 RegisterClass Create Window
永远为 ,所以我们仍然得以把 和 按旧习惯
安排。既符合了新环境的要求,又兼顾到了旧源代码的兼容。
InitAppl ication 和InitInstance 只不过是两个自定函数,为什么我要对此振振有词呢?原
因是MFC 把这两个函数包装成CWinApp 的两个虚拟成员函数。第6章「MFC 程序的
生与死」对此有详细解释。
消息循环
初始化工作完成后,WinMain 进入所谓的消息循环:
while (GetMessage (&msg;。。。)) {
TranslateMessage (&msg); // 转换键盘消息
DispatchMessage (&msg); // 分派消息
}
其中的TranslateMessage 是为了将键盘消息转化,Dispat chMessage 会将消息传给窗口函
数去处理。没有指定函数名称,却可以将消息传送过去,岂不是很玄?这是因为消息发
生之时,操作系统已根据当时状态,为它标明了所属窗口,而窗口所属之窗口类别又已
wc lpf nWndProc Dispat chMessage
。 )
经明白标示了窗口函数(也就是 所指定的函数 ,所以
图 所示 Dispa tchMessage USER
自有脉络可寻。请注意 1…2 , 经过 模块的协助,才把消
息交到窗口函数手中。
消息循环中的GetMessage 是Windows 3。x 非强制性(non…preemptive )多任务的关键。应
用程序藉由此动作,提供了释放控制权的机会:如果消息队列上没有属于我的消息,我
就把机会让给别人。透过程序之间彼此协调让步的方式,达到多任务能力。Windows 95 和
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Windows NT 具备强制性(preemptive )多任务能力,不再非靠GetMessage 释放CPU 控
制权不可,但程序写法依然不变,因为应用程序仍然需要靠消息推动。它还是需要抓消
息!
窗口的生命中枢 :窗口函数
消息循环中的Dispat chMessage 把消息分配到哪里呢?它透过USER 模块的协助,送到
switch case
该窗口