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第篇 深入 MFC 程式設計
要知道,虚拟函数必须经由一个虚拟函数表(virtual function table ,vtable )实作出来,每
一个子类别必须有它自己的虚拟函数表,其内至少有父类别之虚拟函数表的内容复本(请
参考第2章「类别与对象大解剖」一节)。好哇,虚拟函数表中的每一个项目都是一个
函数指针,价值4 字节,如果基础类别的虚拟函数表有100 个项目,经过10 层继承,
开枝散叶,总共需耗费多少内存在其中?最终,系统会被巨大的额外负担(overhead )
拖垮!
这就是为什么MFC 采用独特的消息映射机制而不采用虚拟函数的原因。
米诺托斯 (Minotauros)与西修斯 (Theseus)
截至目前我还有一些细节没有交待清楚,像是消息的比对动作、消息处理例程的调用动
作、以及参数的传递等等,但至少现在可以先继续进行下去,我的目标瞄准消息唧筒(叫
邦浦也可以啦)。
窗口接收消息后,是谁把消息唧进消息映射网中?是谁决定消息该直直往父映射表走
去?还是拐向另一条路(请回头看看图9…2 )?消息的绕行路线,以及MFC 的消息唧
筒的设计,活像是米诺托斯的迷宫。不过别担心,我将扮演西修斯,让你免遭毒手。
米诺托斯(Minotauros ),希腊神话里牛头人身的怪兽,为克里特岛国王迈诺斯之妻所生。
迈诺斯造迷宫将米诺托斯藏于其中,每有人误入迷宫即遭吞噬。怪兽后为雅典王子西修
斯(Theseus )所杀。
MFC 2。5 (注意,是2。5 而非4。x)曾经在WinMain 的第一个重要动作AfxWinInit
之中, 自动为程序注册四个Windows 窗口类别, 并且把窗口函数一致设为
AfxWndProc :
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第9章 訊息映射與命令繞行
//in APPINIT。CPP ( )
MFC 2。5
BOOL AFXAPI AfxWinInit (HINSTANCE hInstance; HINSTANCE hPrevInstance;
LPSTR lpCmdLine; int nCmdShow)
{
。。。
// register basic WndClasses (以下开始注册窗口类别)
WNDCLASS wndcls;
wndcls。lpfnWndProc = AfxWndProc;
// Child windows no brush; no icon; safest default class styles
。。。
wndcls。lpszClassName = _afxWnd;
if (! ::RegisterClass(&wndcls))
return FALSE;
// Control bar windows
。。。
wndcls。lpszClassName = _afxWndControlBar;
if (! ::RegisterClass(&wndcls))
return FALSE;
// MDI Frame window (also used for splitter window)
。。。
if (!RegisterWithIcon (&wndcls; _afxWndMDIFrame; AFX_IDI_STD_MDIFRAME))
return FALSE;
// SDI Frame or MDI Child windows or views normal colors
。。。
if (!RegisterWithIcon (&wndcls; _afxWndFrameOrView; AFX_IDI_STD_FRAME))
return FALSE;
。。。
}
下面是AfxWndProc 的内容:
// in WINCORE。CPP ( )
MFC 2。5
LRESULT CALLBACK AFX_EXPORT
AfxWndProc (HWND hWnd; UINT message; WPARAM wParam; LPARAM lParam)
{
CWnd* pWnd;
pWnd = CWnd::FromHandlePermanent(hWnd);
ASSERT(pWnd != NULL);
ASSERT(pWnd…》m_hWnd == hWnd);
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第篇 深入 MFC 程式設計
LRESULT lResult = _AfxCallWndProc (pWnd; hWnd; message; wParam; lParam);
return lResult;
}
// Official way to send message to a CWnd
LRESULT PASCAL _AfxCallWndProc (CWnd* pWnd; HWND hWnd; UINT message;
WPARAM wParam; LPARAM lParam)
{
LRESULT lResult;
。。。
TRY
{
。。。
lResult = pWnd…》WindowProc (message; wParam; lParam);
}
。。。
return lResult;
}
MFC 2。5 的CWinApp::Run 调用PumpMessage ,后者又调用::DispatchMessage ,把消息源
源推往AfxWndProc (如上),最后流向pWnd…》WindowProc 去。拿SDK 程序的本质来
做比对,这样的逻辑十分容易明白。
MFC 4。x 仍旧使用AfxWndProc 作为消息唧筒的起点,但其间却隐藏了许多关节。
但愿你记忆犹新,第6章曾经说过,MFC 4。x 适时地为我们注册Windows 窗口类别(在
第一次产生该种型式之窗口之前)。这些个Windows 窗口类别的窗口函数各是「窗口所
对应之C++ 类别中的DefWindowProc 成员函数」,请参考第 6章 「CFrameWnd::Create
产生主窗口」一节。这就和MFC 2。5 的作法(所有窗口类别共享同一个窗口函数)有了
明显的差异。那么,推动消息的心脏,也就是CWinThread::PumpMessage 中调用
的::DispatchMessage (请参考第 6章 「CWinApp::Run 程序生命的活水源头」一节),
照说应该把消息唧到对应之C++ 类别的DefWindowProc 成员函数去。但是,我们发现
MFC 4。x 中仍然保有和MFC 2。5 相同的AfxWndProc ,仍然保有AfxCallWndProc ,而且
它们扮演的角色也没有变。
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第9章 訊息映射與命令繞行
事实上,MFC 4。x 利用hook ,把看似无关的动作全牵联起来了。所谓hook ,是Windows
程序设计中的一种高阶技术。通常消息都是停留在消息队列中等待被所隶属之窗口抓
取,如果你设立hook ,就可以更早一步抓取消息,并且可以抓取不属于你的消息,送往
你设定的一个所谓「滤网函数(filter )