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动系统。
可想而知,每一个Windows 程序都应该有一个回路如下:
MSG msg;
while (GetMessage (&msg; NULL; NULL; NULL)) {
TranslateMessage (&msg);
DispatchMessage (&msg);
}
// 以上出现的函数都是Windows API 函数
消息,也就是上面出现的MSG 结构,其实是Windows 内定的一种资料格式:
/* Queued message structure */
typedef struct tagMSG
{
HWND hwnd;
UINT message; // WM_xxx WM_MOUSEMOVE WM_SIZE。。。
,例如 ,
WPARAM wParam;
LPARAM lParam;
DWORD time;
POINT pt;
} MSG;
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接受并处理消息的主角就是窗口。每一个窗口都应该有一个函数负责处理消息,程序员
必须负责设计这个所谓的「窗口函数」(window procedure,或称为window function )。
如果窗口获得一个消息,这个窗口函数必须判断消息的类别,决定处理的方式。
Windows
以上就是 程序设计最重要的观念。至于窗口的产生与显示,十分简单,有专
API Windows
门的 函数负责。稍后我们就会看到 程序如何把这消息的取得、分派、处
理动作表现出来。
MYAPP。EXE
WinMain(hInst; hPrev; 。。。)
{
MSG msg;
Messages from RegisterClass(。。。);
other windows CreateWindow(。。。);
Mouse Keyboard ShowWindow(。。。);
Driver Driver PostMessage() UpdateWindow(。。。);
while(GetMessage(&msg。。。)) {
TranslateMessage(。。。);
DispatchMessage(。。。);
System Application }
message message return msg。wParam;
queue queue }
Window Procedure
WndProc(hwnd; msg; wParam; lParam)
{
switch (msg) {
case WM_CREATE: 。。。
USER SendMessage() case WM_MAND: 。。。
Module case WM_LBUTTONDOWN: 。。。
case WM_PAINT: 。。。
case WM_CLOSE: 。。。
case WM_DESTROY: 。。。
Windows default: return DefWindowProc(。。。);
}
return(0);
}
图1…2 Windows 程序的本体与操作系统之间的关系。
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一个具体而微的Win32 程序
许多相关书籍或文章尝试以各种方式简化Windows 程序的第一步,因为单单一个Hello
程序就要上百行,怕把大家吓坏了。我却宁愿各位早一点接触正统写法,早一点看到全
貌。Windows 的东西又多又杂,早一点一窥全貌是很有必要的。而且你会发现,经过有
条理的解释之后,程序代码的多寡其实构不成什么威胁(否则无字天书最适合程序员阅
读)。再说,上百行程序代码哪算得了什么!
你可以从图1…2 得窥Win32 应用程序的本体与操作系统之间的关系。Win32 程序中最
具代表意义的动作已经在该图显示出来,完整的程序代码展示于后。本章后续讨论都围绕
着此一程序。
makefile makefile
稍后会出现一个 。关于 的语法,可能已经不再为大家所熟悉了。我想
我有必要做个说明。
makefile …
所谓 ,就是让你能够设定某个文件和某个文件相比 比较其产生日期。由其比
较结果来决定要不要做某些你所指定的动作。例如:
generic。res : generic。rc generic。h
rc generic。rc
: generic。res generic。rc generic。h
意思就是拿冒号( )左边的 和冒号右边的 和 的文件日
期相比。只要右边任一文件比左边的文件更新,就执行下一行所指定的动作。这动作可
rc generic。rc
以是任何命令列动作,本例为 。
因此,我们就可以把不同文件间的依存关系做一个整理,以makefile