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Java编程思想第4版[中文版](PDF格式)-第274章

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一个临时数组,其中包含了名为rs 的字串(rs 代表“结果集”——Result Set)。结果集要么直接从n 复 

制(没有find 关键字),要么选择性地从包含了 find 关键字的n 中的字串复制。最后会检查strip  

Checkbox,看看用户是不是希望将名字中多余的部分删除(默认为“是”)。若答案是肯定的,则用 

StripQualifiers。strip()做这件事情;反之,就将列表简单地显示出来。  

在 init()中,大家也许认为在设置布局时需要进行大量繁重的工作。事实上,组件的布置完全可能只需要极 

少的工作。但象这样使用BorderLayout 的好处是它允许用户改变窗口的大小,并特别能使 TextArea (文本 

区域)更大一些,这意味着我们可以改变大小,以便毋需滚动即可看到更长的名字。  

编程时,大家会发现特别有必要让这个工具处于运行状态,因为在试图判断要调用什么方法的时候,它提供 

了最好的方法之一。  



17。3 复杂性理论  



下面要介绍的程序的前身是由Larry O'Brien 原创的一些代码,并以由 Craig Reynolds 于 1986 年编制的 

 “Boids”程序为基础,当时是为了演示复杂性理论的一个特殊问题,名为“凸显”(Emergence)。  

这儿要达到的目标是通过为每种动物都规定少许简单的规则,从而逼真地再现动物的群聚行为。每个动物都 

能看到看到整个环境以及环境中的其他动物,但它只与一系列附近的“群聚伙伴”打交道。动物的移动基于 

三个简单的引导行为:  

(1) 分隔:避免本地群聚伙伴过于拥挤。  

(2) 方向:遵从本地群聚伙伴的普遍方向。  

(3) 聚合:朝本地群聚伙伴组的中心移动。  

更复杂的模型甚至可以包括障碍物的因素,动物能预知和避免与障碍冲突的能力,所以它们能围绕环境中的 

固定物体自由活动。除此以外,动物也可能有自己的特殊目标,这也许会造成群体按特定的路径前进。为简 

化讨论,避免障碍以及目标搜寻的因素并未包括到这里建立的模型中。  

尽管计算机本身比较简陋,而且采用的规则也相当简单,但结果看起来是真实的。也就是说,相当逼真的行 

为从这个简单的模型中“凸显”出来了。  

程序以合成到一起的应用程序/程序片的形式提供:  

  

//: FieldOBeasts。java  

// Demonstration of plexity theory; simulates   

// herding behavior in animals。 Adapted from  

// a program by Larry O'Brien lobrien@msn。  

import java。awt。*;  

import java。awt。event。*;  

import java。applet。*;  

import java。util。*;  

  

class Beast {  



                                                                        643 


…………………………………………………………Page 645……………………………………………………………

  int  

    x; y;            // Screen position  

    currentSpeed;    // Pixels per second  

  float currentDirection;  // Radians  

  Color color;      // Fill color  

  FieldOBeasts field; // Where the Beast roams  

  static final int GSIZE = 10; // Graphic size  

  

  public Beast(FieldOBeasts f; int x; int y;   

      float cD; int cS; Color c) {  

    field = f;  

    this。x = x;  

    this。y = y;  

    currentDirection = cD;  

    currentSpeed = cS;  

    color = c;  

  }  

  public void step()  {  

    // You move based on those within your sight:  

    Vector seen = field。beastListInSector(this);  

    // If you're not out in front  

    if(seen。size() 》 0) {  

      // Gather data on those you see  

      int totalSpeed = 0;  

      float totalBearing = 0。0f ;  

      float distanceToNearest = 100000。0f;  

      Beast nearestBeast =   

        (Beast)seen。elementAt(0);  

      Enumeration e = seen。elements();  

      while(e。hasMoreElements()) {  

        Beast aBeast = (Beast) e。nextElement();  

        totalSpeed += aBeast。currentSpeed;  

        float bearing =   

          aBeast。bearingFromPointAlongAxis(  

            x; y; currentDirection);  

        totalBearing += bearing;  

        float distanceToBeast =   

          aBeast。distanceFromPoint(x; y);  

        if(distanceToBeast 《 distanceToNearest) {  

          nearestBeast = aBeast;  

          distanceToNearest = distanceToBeast;  

        }  

      }  

      // Rule 1: Match average speed of those   

      // in the list:  

      currentSpeed = totalSpeed / seen。size();  

      // Rule 2: Move towards the perceived  

      // center of gravity of the herd:  

      currentDirection =   

        totalBearing / seen。size();  

      // Rule 3: Maintain a minimum distance   

      // from those around you:  



                                                                                          644 


…………………………………………………………Page 646……………………………………………………………

      if(distanceToNearest  field。maxSpeed) {  

          currentSpeed = field。maxSpeed;  

        }  

      }  

    }   

    else {  // You are in front; so slow down  

      currentSpeed =   

        (int)(currentSpeed * field。decayRate);  

    }  

    // Make the beast move:  

    x += (int)(Math。cos(currentDirection)   

               * currentSpeed);  

    y += (int)(Math。sin(currentDirection)  

               * currentSpeed);  

    x %= field。xExtent;  

    y %= field。yExtent;  

    if(x 《 0)  

      x += field。xExtent;  

    if(y 《 0)  

      y += field。yExtent;  

  }  

  public float bearingFromPointAlongAxis (  

      int originX; int originY; float axis) {  

    // Returns bearing angle of the current Beast  

    // in the world coordiante system  

    try {  

      double bearingInRadians =   

        Math。atan(  

          (this。y originY) /   

          (this。x originX));  

      // Inverse tan has two solutions; so you   

      // have to correct for other quarters:  

      if(x 《 originX) {    

        if(y 《 originY) {  

          bearingInRadians += (float)Math。PI;  

        }   

        else {  

          bearingInRadians =   

            (float)Math。PI bearingInRadians;  

        }  

      }  

      // Just subtract the axis (in radians):  

      return (float) (axis bearingInRadians);  

    } catch(ArithmeticException aE) {  

      // Divide by 0 error possible on this  

      if(x 》 originX) {  

          return 0;  



                                                 
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