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数字化生存-第17章

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30年后,苹果公司的产品“牛顿”牌掌上型电脑(newton)体现了同样的思想。它能根据使用者的书写风格,辨认出他的笔迹(尽管效果还不如人意)。那些花了较长时间在牛顿电脑上写字的人,似乎感觉更满意一些。

电脑辨认粗略绘出的形状及物体的潜力,使我对电脑制图技术的思考从线条而更多地转向了“点”。在一张草图上,线条之间的区域或被线条围起来的部分是最重要的部分,从中可以了解草图的意义。

就在这段时间里,施乐公司的帕洛阿尔托研究中心也发明了着重形状识别的电脑制图技术。在这种技术中,图像作为庞大的点的集合而被存储和显示,不规则区域在此过程中得到处理,变得规则起来。我们中的一些人当时得出结论,认为互动式电脑制图技术的未来将属于与电视相似的光栅扫描显示器,而不是“画板”这类勾画线条的机器。

光栅扫描系统能把在电脑存储器中存储的影像描绘在一个显示装置上,而在过去,则是靠把阴极射线管的电波水平和垂直地进行交叉扫描,如同用腐蚀法蚀刻一幅图画一样,电脑制图的基本元素过去一直都是线条,现在变成了像素。像素威力大就像比特是信息的原子一样,像素可视为图形的分子。(我没有把像素称为图形的原子咽为通常一个像素由不止一个比特来代表j电脑制图人员发明了“像素”这个词,它是由“图像”(picture)和“元素”(e1ement)两个词缩合而成的。

我们可以把一个图形想象成许多行和许多列像素的集合,就好像空白的填字游戏图一样。对于任何一个特定的单色图像(monochromeimage),你都可以决定要用多少行和多少列来构图。你用的行和列越多,每个方块的面积就越小,图形的颗粒就~越精细,效果也就越好。想想看,假如你把这样的格子覆盖在一张照片上,然后给每一个方块依明暗度的不同标出一个数值,那么完成了的填字游戏图将会布满一串串数字。

假如图形是彩色的,每个像素就会带有3个数字,通常这3个数字要么代表红色、绿色和蓝色,要么代表亮度(intensity)、色调(hue)和色彩饱和度(saturation)。

我们在小学里都学过,红色、黄色和蓝色,并不是三原色。加色三原色,也就是我们在电视机里看到的,是红色、绿色和蓝色;而减色三原色,也就是我们在彩色印刷品上看到的,是洋红(magenta)、青色(cyan)和黄色。它们都不是红色、黄色和蓝色。

如果画面是运动的,我们就对时间进行取样——就好像在电影中分出一个个画面一样。每个样本即为一幅画面,也就好比另外一个填字游戏图,如果将其罗列在一起,以足够快的速度连续播放,就会产生运动流畅的视觉效果。你平日很少见到动态图形,或者只能在小小的视窗上显示影像画面,原因之一就是很难快速地从存储器中取得足够数量的比特,然后以像素的形式把它们显示在电脑屏幕上(只有每秒产生60——90幅画面,画面上的动作才会流畅,不再闪动不己)。在这方面,每天都不断出现速度更快的新产品或新技术。

像素的真正威力来源于它的分子本质。像素可以成为任何东西的一部分,从文字到线条到照片,无一不可。“像素就是像素”,道理就跟“比特就是比特”一样正确。只要有足够的像素,每个像素又有足够的比特(不管是黑白的还是彩色的),你都可以在目前的个人电脑和工作站上,获得非凡的显示效果。然而,这种基本的网格结构决定了,在具有很多优点的同时,它也必然存在一些缺陷。

像素一般需要庞大的存储容量。你用的像素越多,每个像素内含的比特数目越多,你也就需要越大的容量来存储它们。常见的全彩屏幕共有1000x1000个像素,需要容量为2400万比特的存储器。1961年,当我还在麻省理工学院读大学一年级时,存储器的价格大约是每个比特:美金。今天,2400万比特不过只值60美金,这意味着,尽管以像素为基础的电脑制图技术对存储容量的胃口很大,我们却多少可以把心放下。

仅仅在5年以前,情况还不是这样,人们为了省钱,尽可能减少每个画面所用的像素和每个像素需要的比特。事实上,在早期的光栅扫描显示器上,每个像素常常只占用一个比特,由此给我们留下了一个特殊的问题:锯齿状的图形(jaggies)。无法接受的锯齿图你是否曾经有过这样的困惑:为什么我的电脑屏幕上会出现一条条锯齿线?为什么金字塔的图像看起来仿佛歪歪扭扭的宝塔?为什么大写的e、l和t在屏幕上挺像样,而s、w和o则好像蹩脚的圣诞节饰物?为什么曲线看起来总像是中风病人画的一样?

个中缘由就在于,每个像素只用了1个比特来显示图像,结果就出现这种楼梯效应(staircaseeffect)或称空间阶梯,只要硬件和软件生产商肯把更多的比特用在一个像素上,并且运用一点数字计算来解决这个问题,这一现象就绝对可以避免。

那么,为什么我们不让所有的电脑显示器都带有“防锯齿”功能呢?借口是这样会消耗大多的计算能力。10年前,我们或许还会接受这个论点,即电脑的计算能力最好是用在别的地方;此外,当时用以防止锯齿现象的中间灰度技术还不像今天这么普遍。

不幸的是,消费者已经被训练得对锯齿图像习以为常了,我们甚至似乎已把这类图像变成某种吉祥物了,就好像60和70年代的图形设计人员经常用滑稽的磁性活字体来创造出“电子”的感觉一样。到了80年代和90年代,设计人员又如法炮制,以夸张的、阶梯状的印刷体来表现“电脑化”。今天,无论是线条还是字符,都能达到完美丽流畅的印刷效果,别让任何人告诉你说这一点无法做到。目标背后的神奇1976年,美国高级研究计划署控制论技术中心软件部门的一位主任克瑞格。费尔兹(后任高级研究计划署署长),委托纽约一家电脑动画公司制作了一部电影,描绘一个叫做达尔玛拉的虚构沙漠小城的景象。这部动画片选择一架直升飞机的座舱作为观察点,这架直升机在小城上空盘旋,时而俯冲掠过街道,时而拉起俯瞰全城,时而走访社区邻里,时而又贴近观察建筑物。他们模仿的是《小飞侠》(peterpan)这部电影,目的不是为了欣赏沙漠小城的景色和建筑,而是为了探索信息世界。其想法是:假定你设计了这个小城,而且好像松鼠储藏核桃一样,把数据储藏在特定的建筑物中,从而构筑了信息的邻里环境。随后、你可以乘坐魔毯,飞到你储存数据的所在,检索你所需要的信息。

古希腊诗人凯奥斯岛的西摩尼得斯(simonidesofceos,公元前556一468年)以非凡的记忆力闻名于世。有一次参加宴会的时候,他刚刚被叫出宴会厅,大厅的房顶就整个坍塌,在这场横祸中惨死的宾客都肢体破碎、难以辨识,而西摩尼得斯却可以根据此前宾客所坐的位置加以指认。他的故事表明,把需要记忆的材料与头脑中的空间形象的许多特定的点联系起来,可以帮助我们回忆。西摩尼得斯使用这个技术以记忆长篇讲槁。

他先把讲稿分成几个部分,每一部分都与一个神殿里的物体及其位置结合起来;等到发表演讲的时候、他重新造访脑海里的神殿,以井然有序和容易理解的方式,唤出他想表达的看法。早期到中国传教的耶稣会教士称这种过程为建构“心灵的殿堂”。

这些例子都牵涉到在三维空间里漫游,存储和检索信息的过程。有些人对此很在行;有些人则不然。

在二维空间里,我们大多数人都比较能干。想想你书架正面;的二维空间吧。要找任何一本书,你可能只要径直走到那本书“面前”就可以了。你也许会记得它的大小、颜色、厚度及装订方式。如果是你亲手把书放在“那儿”的,你当然会更清晰地忆起这一切。再杂乱的桌面、使用桌子的人都能对之了如指掌,因为可以说:杂乱是由他一手造成的。最糟糕的事情,莫过于叫来一位图书管理员,让他按杜威十进分类法(deweydecima1system)重新把书架上的书排列一遍,或找到一位女佣帮助你清理书桌。你会突然变得糊涂起来,不知道东西都放在什么地方了。

基于这类观察,我们开发了一种叫做“空间数据管理系统”的东西。空间数据管理系统包括了一个高及天花板、占据整面墙的全彩显示器,两台附
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