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队员的协作要求更高了,有小兵,道具,神符,野怪等元素加入,双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。
英雄设置:
多达89个英雄,每位英雄的技能都各有特色,而又分为天灾,近卫两个阵营的英雄,作品体现了作者对于平衡性的完美理解,如此多的物品和英雄配合,却很难让玩家感到有不平衡,XX是LJ在DOTA里面只有新人才会说这样的话,随着玩家对英雄和物品的理解不断加深,会越来越感到作者的独具匠心。
道具设计:
很多新接触Dota游戏的玩家都会被他的道具系统吸引,Dota的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会让你拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,就构成了DOTA奇妙的装备学,玩家可以自由的决定自己的喜爱的英雄的发展方向。所以道具的方向性是Dota中很重要的理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。
地图优化:
经过几百个版本的更新,修改bug上W个,现在地图是全jass的,地图优化做的无以复加,没有内存泄漏之类的问题(比如你玩一个其它地图以后要很长时间才能退出来),如此一个地图(3M)读取时间几乎是同类地图的十分之一。
(资料源自互联网)
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DotA CW发展史
更新时间2009…8…28 12:19:53 字数:5075
战争的艺术——概述DotACW发展史(6。28-6。49)
所谓CW,就是ClanWar的简称,指的是正式的比赛而非娱乐性质的游戏,如标题所说称之为“战争”也并不为过,场上厮杀拼斗的双方俨然就是正在进行着一场你死我活的战争。
CW和一般路人战以及IH的区别在于:CW的比赛有相对比较完善的规则,各个队伍还有自己习惯的战术思想和英雄分工合作等等,同时也会针对对手习惯的打法而适当改变自己的战术,以求能够获得比赛的胜利,他们最终的目的还是为了获胜。而相对来说,路人战的娱乐性远远大于竞技性,而IH(InHouse)的比赛虽然相对路人战而言要严谨许多,但终究没有上升到CW的高度,无论节奏还是英雄选择,分工合作等方面都与CW有不小的差距。所以,我们在观看高水平的CW比赛时,常常震惊于其完美的战术配合,以及赏心悦目的节奏,这些在一般的IH局中是很难看到的,即使IH局的阵容与CW完全相同。
说到如今CW的繁荣,那么CW是如何发展的呢?自从DotAAllstars诞生以来,其对抗竞技性就决定了它将逐渐步入真正的竞技舞台,随着DotA版本越来越新,地图各因素逐渐趋于平衡,最重要的是,当DotAAllstars的玩家群越来越大,热爱DotA的玩家越来越多,于是,越来越多的CW比赛进入了我们的视野,其质量也越来越高,这是必然的结果,我们相信以后会有更加繁荣地发展。
CW比赛模式简析
CW比赛模式还是比较简单的,在6。43b的xl模式出来之前,大多数比赛都采用了-lm模式,也就是联赛模式,双方按照顺序选择英雄(只能选择本阵营),选择完毕后比赛才正式开始,这个模式一直持续了很长时间,也直接导致了战术阵容的僵化,由于近卫和天灾阵容里的英雄有限,所以双方为了求稳和互相配合,便大多数模式化地选择了几对经典搭档,导致比赛阵容僵化。这一点在6。37影子流对抗速推流的时候极其明显。
期间也有部分比赛采用了ap模式,但是在这个模式下,由于英雄选择的过于宽泛,反而无法像原来一样体现出各队的战术思想,不过无论如何,这毕竟是一种进步,ap模式的比赛让我们看到了更多的精妙配合和奇诡的战术,也使比赛更加地激烈和精彩。
6。43一种全新的CW比赛模式——xl模式的诞生,给CW注入了新的活力,各自禁掉对方阵营里的三个英雄,随后再按照lm模式来进行选择,使阵容更加多样化,战术变化也更多了。随后出现的apxl更是将阵容战术的多样化推向了颠峰,在这个模式下,很容易出现从前被认为无解的多对组合,例如沉默术士加沙王、全能骑士加屠夫等。不过,由于有6个可禁英雄的名额,加上ap选择的自由性,使得战术越发地多样,可以这么说,当CW发展到了这个时期,才算真正的成熟,战术的重要性才真正地体现了出来,现在的CW想要取胜,不仅需要强大的意识操作配合,同时,更重要的是一个有冷静头脑的技战术指挥来控制全局,让一场比赛能够按照自己设想的既定战术打下去。很多时候,在选人完毕时,就能够预测比赛的胜负了。能否拿到理想的阵容也是决定一场比赛胜负的关键!
CW的发展历史—从6。28—6。48
CW的发展史,与各个主要比赛版本的重要更改是分不开的,最明显的例子就是如今的影子流战术的核心,连前MYM战队队长Maelk都认为不平衡的英雄——幽鬼,在6。34之前他被称做复仇天魂,技能虽然不算太烂,可是却压根不用想在比赛露面,同样的情形还有刚背兽,相信熟悉DotA版本的各位老玩家都有这样的感觉,他倆经过重写技能后立刻翻身成为CW热宠,只是不知道在6。49被重写后的食尸鬼有没有这么好的命了,让我们拭目以待。
下面,我们来详细介绍一下各个主要比赛版本时期,CW的发展历程,以及主要的战术思想和核心英雄。
AOE横飞,追求bo的时代——6。28
CW比赛最初的稳定版本是DotAAllstars6。28,这一版本持续了相当长的一段时间,相信很多玩家们都是从这个版本开始接触DotA的,此版本最大的特色就是AOE的对抗,近卫方由树精卫士、水晶室女、迷团等领军的AOE输出加强力控制,加上复仇之魂换位的先手秒杀能力,对抗天灾方痛苦女王和巫妖沙王等的强力AOE输出,或者是辅以半人猛犸、虚空假面之类的控制来对抗,总的来说,仍然没有脱离AOE的范畴,所以,将6。28称做AOE的时代是绝对贴切的。AOE衔接的bo配合,讲究的就是默契,许多老战队经历过这样一个时代,所以在bo配合上,要远比新生战队来得流畅。在这一时期,比赛场面还是非常精彩的,瞬息万变,一失足成千古恨的例子比比皆是,若非阵容的过于僵化,那么,它必然成为DotA史上的一代经典!
同时,在这一时期也出现了下一稳定联赛版本6。32最流行的战术——4保1的萌芽状态,骷髅弓箭手、蛇发女妖等英雄在比赛场上的出现并且快速Farm神装结束比赛,成就了一代不朽的传说——剑盾流!圣剑的超强攻击力加上不朽之守护的复活,奏响了中后期胜利的凯歌。
这一时期的经典阵容注:
近卫:水晶室女、迷团、复仇之魂、树精卫士、山岭巨人
天灾:巫妖、痛苦女王、沙王、骷髅弓箭手、剧毒术士
互相追逐Gank,力保核心发展的时代——6。32
由于剑盾流的过于强大,近卫的AOE逐渐不敌天灾,不过,当IF削弱了不朽之守护后(从6。32开始不朽守护不可丢弃),剑盾流开始尴尬,如果继续走剑盾路线那么常常出现一剑N盾的情况,由于不能丢盾,导致严重影响后期装备的积攒,于是,天灾开始转回AOE的轰炸,而近卫则启用了加强的沉默术士来领军,凭借强大的沉默力挫天灾的AOE轰炸,一度将天灾压制,不过,随着越来越多的玩家参与,天灾隐藏的强大英雄死灵飞龙的潜力被充分挖掘了出来,成为天灾方的中流砥柱,中路Solo的双方也由沉默对巫妖变成了沉默对死龙,从此,6。32的CW比赛大多数都是沉默和死龙的比拼,沉默成型快而且辅助作用大,死龙成型较慢但堪称无敌,所以,胜负的关键就在于另外四名队友如何打压对方主力并且保护己方主力的发展了。Gank成为了6。32的关键词。从AOE抱团到Gank式的4保1,这是CW发展史上的一大进步!同时,这一时期人们才真正开始认识到,在比赛中Gank的重要性,在疯狂地Gank中寻找决战良机,战术上进一步走向成熟。
这一时期的经典阵容:
近卫:沉默术士、复仇之魂、变体精灵、暗影萨满、山岭巨人
天灾:巫妖、死灵飞龙、痛苦女王、沙王、冥界亚龙
召唤速推VS影子流——6。37
6。32叱咤风云的两位领袖沉默和死灵飞龙在6。37都被无情地削弱,而刚背兽和幽鬼在重写后进入了大家的视野,不过,6。37的风云人物并非他们,而是并未被削弱的德鲁依、魅惑魔女和圣骑士,以及稍稍加强的双头龙,以这些英雄为核心的近卫速推流称霸了整个6。37