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结和对领导参观的重视),但是,1997年之后的史玉柱给了商界一个楷模。
1998年启动的脑白金项目,尽管他的广告让国人倍感心烦,还有人质疑,产品本身是否有广告宣传的那么有效,但事实是,这个产品年年畅销。
2001年的借钱还账债,如果除了说他是良心发现和〃背着污点做不了大事〃之外,他也是带着小小的狡猾的,因为,这样的背景能帮助他推动健特生物的上市。
2002年出卖掉脑白金,尽管外界批评,那是在股市上洗钱,但是,在中国乃至世界谁能想出将一个产业的生产环节和无形资产分别卖给两个上市公司呢在中国乃至世界谁能想出将一个产业链的生产环节和无形资产分别卖给两家上市公司呢?
……
(五)
我们为什么要尊敬一个人?答案是,这个人至少在他的本职工作上创造了不平凡的业绩。
很容易就可以为史玉柱清算出他的业绩:
在营销领域,他开创性地开启了中国广告轰炸推广之路,并且坚持0十多年,而业绩不俗。难怪,他要说,中国大学里的营销学都是滞后的。事实上,这样的观点已经逐步得到认同……在中国,〃要学广告策划,就学史玉柱。要学市场营销,还学史玉柱。〃
在投资领域,在中国乃至世界,还能有哪一位企业家能在10年的时间里,白手起家,控制三家上市公司,财富飙升至500亿元。
不仅如此,还有一个问题值得提出来:谁能在巨亏几亿元的背景下站起来?
显然,史玉柱值得敬佩的除了那些技术层面的东西外,更多的是一种精神。
而本书要总结的正是精神层面的东西,那些耳熟能详的故事,只是这种精神的体现,而在本书中,它们只是为了说明这样的精神而找到的论据罢了。
段永基曾对史玉柱说:〃成功经验的总结多数是扭曲的;失败教训的总结才是正确的。〃
而你,我们亲爱的读者,你能从史玉柱的成功与失败中又悟出些什么呢?
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第4节:风险越高的行业越有蜂蜜(1)
市场:最危险的市场蜂蜜最多
第一章
1?风险越高的行业越有蜂蜜
史玉柱既不会打高尔夫,也不爱出国旅游,甚至很少健身,他交际很少、做人很简单。
这至少说明史玉柱不是一个喜热闹的人,但是在对产业或者说市场的选择上,显然并不如此,他往往是选择最热闹的行业,然后在这样的行业里开启创造性的发展,最后制造一个新的传奇。
史玉柱做游戏,大家都笑了
在决定进军网络游戏市场之前,如果非要说史玉柱与网络游戏还有什么联系的话,那么,他只能算是中国百万网络游戏玩家中的一员,其他并没有多少值得炫耀的优势。
如果不是资料出错的话,在盛大著名的网络游戏《传奇》里,那个用户名叫〃收礼只收脑白金〃的家伙,就是史玉柱。
尽管后来有消息说,早在22年前的1985年,从浙江大学刚刚分配到安徽省统计局农村抽样调查队工作的23岁的单身汉史玉柱,在写程序的同时就在玩挖〃金子〃之类简单的游戏。
但是,史玉柱真正对网络游戏上瘾还是最近几年的事情,随着脑白金、黄金搭档以及几笔对银行业投资的成功,这个从小就喜欢琢磨新事物的家伙,一头钻进了网络游戏的世界里。
他和中国那些疯狂的网络游戏痴迷者没有两样。公开的消息说,几年前,史玉柱平均1个月在《传奇》上的开支超过5万元,在一个拥有极品装备的账号上先后共投入了几十万元。他每天要花四五个小时泡在网络游戏上。为了游戏装备或游戏里遇到的问题,他还经常直接打电话给盛大的老板陈天桥。
在圈内广为流传的说法是,陈天桥曾几次在公司的高层会议上提起史玉柱打传奇的故事。确实,看到史玉柱如此痴迷自己的游戏产品,陈天桥的得意是不言而喻的……这是《传奇》市场推广成功的表现,能吸引像史玉柱这样重量级的玩家确实是值得骄傲的事情。
但是,也许连陈天桥自己也不会相信,一手培养出的网络游戏玩家史玉柱,最终会变成自己的竞争对手,并且还是一个强势的对手。他不仅会挖自己的人,还抢占了盛大的用户(尽管史玉柱一直回避这个问题)。
史玉柱在玩陈天桥旗下的网络游戏时,总觉得有这样那样的不足和漏洞,所以最终决定自己设计一个,也算填补网络游戏彻头彻尾国产化的一个空白。
也许这只是故事的开始,或者仅是某些人为后来的故事找到的一个合理的注解。毕竟,史玉柱后来用〃睡觉也能挣钱,流淌着奶和蜜〃等华丽的辞藻形容了网络游戏的市场机会。
披着〃中国最著名失败者〃、〃〃中国十差广告〃制造者〃等外衣,史玉柱的动向总是在不经意中成为社会关注的焦点,他要做网络游戏的消息在2005年的那个春天开始在业界传播。
那个时候,人们经常引用一句话……〃人类一思考,上帝就发笑。〃而当史玉柱要做网络游戏的消息传播开来的时候,很多人把这句话改了改……〃史玉柱做游戏,大家都笑了〃。
的确,大家都有笑的理由。
就在史玉柱发现网络游戏的市场是〃睡觉也能挣钱、流淌着奶和蜜〃的新机会的时候,中国网络游戏市场的格局已经足以让投资者望而却步。
此时,中国网络游戏行业已呈现三足鼎立的局面。以盛大、网易、第九城市为代表的行业领袖已经用差不多十年的时间,培养了一大批忠实的网络游戏玩家,各自都拥有一批忠诚的拥趸。不仅如此,这些先驱者业绩不菲,且都是上市公司,有着雄厚的资本和影响力,在业界有着举足轻重的地位,同时在商业模式、游戏研发、游戏代理等领域具有开创性和领导地位。
最紧要的是,这些先入者已为网络游戏行业建筑起了高高的门槛……不仅需要数以亿元计的资本,更需要人才,而这稀缺的人才基本被先入者所垄断。
◇BOOK。◇欢◇迎访◇问◇
第5节:风险越高的行业越有蜂蜜(2)
事实上,在〃大者恒大〃的马太效应下,自2002年以来,中国的网络游戏市场,除了少数行业领袖公司赚得盆满钵满之外,更多的网络游戏公司都是游离在巨额亏损的边缘。一个不完全统计的数据显示,中国至今都还有70%的网游企业在亏损。2005年前后的中国网络游戏市场更加糟糕……有人说那是黎明前的黑暗阶段,也有人说那是死亡前的挣扎时刻。
〃眼下进入这个领域已越来越困难,最好找其他网络游戏公司合作。〃
〃史玉柱既做开发又做运营肯定弄不好,稍不留神就会被市场淘汰。〃
〃现在斥巨资进入网络游戏就是赌博。〃
类似的言论,在史玉柱进军网络游戏的同时四处出现,没有几个人愿意看到刚刚重新站起来的巨人史玉柱再次跌倒,他们善意地提醒史玉柱:网络游戏虽是暴利行业,但这个时候进入,也许不是时候。
我们查到的资料显示,按照中国人评价事业是否能成功的最传统的考核标准天时、地利、人和来看,进入网络游戏行业的三大要素,史玉柱好像都没有优势。
从天时来看,中国网络游戏市场的最佳进入年份应该是在2002…2003年。那时候被誉为中国网络游戏产业的黄金时代,网络游戏以一种新事物的姿态挺进中国,并且快速占据人们的休闲时间。
时至今日,我们看看这些已经屹立在中国的网络游戏巨头,无论是盛大、九城还是网易无一不是因为抓住了那个黄金时代而崛起的。
之后的两年,正是因为看到盛大、九城以及网易等企业在网络游戏的世界里赚得盆满钵满,更多的企业蜂拥而入。尽管更多的后来者都为当时的冲动而付出了惨痛的代价,但是也有九游、金山等少数几家企业分到了一杯羹。有人说,2004…2005年是中国网络游戏的白银时代。
到了史玉柱宣布进入网络游戏市场的2005年年底的时候,尽管网络游戏产业继续保持了2004年的增长势头,用户达到2634万,比2004年增长了301%,但是破败景象已经出