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容的量。
叶:那是不是每个人都可以去制订一个适合自己的游戏规则。
茅:在某种程度上可以这么说。任务包的类型可以越来越多;还有,用户的每一步操作我们是记录的,我们会根据用户的操作习惯制定下一步适应你的分支剧情。就像现实世界里人的心理行为支配肢体行为。
叶:那可能会乱掉啊。
茅:不会乱啊,如果依靠人去操作那一定会乱的。计算机摆在这里就是解决这个问题的。
叶:机器会充当这个游戏的制订者吗?
茅:就像《黑客帝国》。你看《黑客帝国》电影里人类生活在两个世界,一个是现实世界,另一个是机器制造的虚拟世界。最后人们分不清哪个是现实的,哪个是虚拟的。大部分人安于生活在看上去比较美好的虚拟世界里面。我们的游戏和《黑客帝国》电影实际上是一个道理。我在提前做那个事情而已。
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1。 Matrix(5)
叶:你觉得这个游戏会对什么样年龄层次、性别的人群有吸引力?也和电影上一样,没有客户分析,所有人都包括在内吗?
茅:当然会有一定的区别。可能50岁以上的人,我基本上不考虑把他们纳入我的游戏。
叶:我感觉35岁以上的人,就应该很少会去玩这个类型的游戏了。
茅:来你节目之前,我估计你会问这个问题。我可以说,已经来参加过这个游戏的2400人里头,大概有1000人左右年纪在35岁以上。相对而言,这部分人对这个游戏的认识操作会更相对理性一些。
叶:与单纯的场地游戏或者网络游戏做比较,你觉得玩家在这个过程当中能够得到一个什么样的心理体验?
茅:区别在于游戏和游乐的不同,游戏是人和人之间的互动,而游乐是人和机器的互动。你看网络游戏也好,QQ聊天也好,网上社区也好,最后的落脚点都是人和人见面的。它一定要在真实社会形成真人之间的社区概念。我们所做的其实是跨过虚拟,把虚拟融入到真人之间,让他剥离掉中间烦琐的东西。网络游戏、或者QQ,为什么我们总是说见光死呢?为什么会有恐怖的青蛙?就是因为虚拟会造成一些负面的东西,我们想尽可能地规避掉这个负面的东西,然后让它来得更直接,更快一点。现代人希望选择多,希望每一个选择看到结果的时间更快,这样他可以有更多其他的选择。实际上我们解决的就是这个问题。游戏的最终目标就是形成某种关系、形成社区、形成兴趣团体。
叶:但是我还是觉得侃侃的心思似乎并不是很大。因为你准备要吃的这块用户群体是一个蛮小众的用户群体。
茅:不小众。实景游戏确实是小众的,但是实景游戏只是噱头。你会穿得很像游戏人物,拿着各种道具,不光是打枪。很炫、很酷,也很吸引那些一开始并不了解的人。但是那只是一个噱头。往往噱头的东西是不会有很多人来参加,都是Fans来参加。
叶:会不会在其他人看来,这些只是小朋友玩的那种Cosplay的感觉?
茅:它比Cosplay自动化,而且比Cosplay更有对抗性,或者更有明确的互动性。玩家不只是表演,而是参与和体验。为什么我说一定要做城市游戏,那个才是主体。现在,包括我母亲也经常会拿着手机去订一些短信看。我的大老板、我们董事会一些其他人岁数已经很大了。他们也会跟着我学着拿那个Windows Mobile(微软的智能手机操作系统)去定制日程安排。他们会觉得,其实这种方式更合适他们。所以我们的游戏更偏重成人游戏。玩家需要对每个任务进行分析,分析人、分析竞争对手、分析如何在城市里面更快地获取信息。用成年人的眼光去分析这个任务可能往哪个方向发展,因为你的每一个操作都会导致跟你同玩游戏的伙伴的情节发生变化。你让小孩去做这种有条理性的游戏可能做不了。
叶:这让我想到前一段时间风靡的杀人游戏,成年人也非常喜欢玩。
茅:对,其实他们从心理上获得的满足感是一致的。成年人会比年轻人更需要这种满足感。
印象侃侃
Enter the Matrix
我对于茅侃侃的诸多疑问,在看到Majoy实体时,总算得到一线释然。茅侃侃颇为骄傲的实体场馆位于北京石景山雕塑公园。冬日清晨,吐气如雾。放眼而去,半开放式公园里,圆弧造型灰色外面,Majoy直接坐落于入口不远处。公园大门一溜宣传栏,布满真人数字游戏的说明和广告。忠于职守的门卫大姐严厉拒绝媒体入内,坚持Majoy出示证明。一个23岁的小孩,屡屡与政府部门过招交道,绝非易事。茅侃侃摊的这张大饼,似乎目前啃起来并不香脆。
关于这个热炒的概念,一千个人心中有一千个哈姆雷特。它不是传统产业,必须穿上职业服装才得以通行。也许茅侃侃的好玩之处,便在于随心所欲,唯一制约在于市场接受度,唯一七寸在于成本。走进大厅,中间是咨询处和售票点,四周搁置几处休息沙发,后面便是迷彩服,各种枪支和必要工具,而前厅屏幕上正播放着由凤凰制作的宣传片。虽然此种类似滑冰场的布局,让我略略失望,但是在跳跃节奏里,如此仿真的枪支,足以让多数男性热血沸腾。
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1。 Matrix(6)
对于80年代生人,并无完全成立的“玩物丧志”一说。放弃学习玩桌球,丁俊辉可以惊艳英伦;抛弃学业玩赛车,韩寒照样出人头地;丢弃高考玩电脑,李想仍然亿万身价。无法想像这些看似不入流的持械战斗,在80后手中会玩出何等成就?
幸福的工作人员,详细耐心讲解各种装备。头盔背心共几个触点,同时也是射击点,所带枪支为一比一高度仿真,还配有对讲机和PDA,PDA即为游戏核心所在,玩家可通过它了解任务和指令,受伤时申请抢救,与队友联络,并需要通过它回答游戏过程中的智力问题。工作人员介绍,装备很多细节都是他们手工组装,每个玩家全身配置亦达到六万多人民币。
工作人员为配合拍摄,临时分成两队简单演习。预想游戏过程中,应该有必要的掩体设施和专用场地。但是他们解释,整个雕塑公园即为游戏场地。看到身着迷彩服的大高个,在垃圾桶雕像之后激战,从观者角度而言,还是缺乏相应的专业场地配置。临时采访路过的老人,她呵呵而笑,直言此种活动锻炼身体。
没有任何教材,亦无任何经验,茅侃侃所遇之问题所遇之压力,是可以想像且大于想像的。或者他并不成熟至足以让各个步骤完美各个细节无暇,可是他最为勇敢的出击,就是将一个游戏变成一个梦想,将一个梦想努力转化成一个现实。无论如何他才23岁。23岁我在干吗?23岁你又在哪里?
2。 关系北京(1)
叶:你刚才提到你的大老板,能告诉我们你的这个大老板是指什么概念?
茅:我们说大老板,因为他是董事长。
叶:他是投资人吧?
茅:他是董事长,也是投资人之一,或者说是主要投资人。
叶:那他的一个股权比例占到多少?
茅:他代表国企,占到70%。
叶:你代表的是私人这一块?
茅:对,所以只能说私人里面我最大。
叶:大概大到什么程度?
茅:大到20%,其实不算大。
叶:大不大我们要根据整个投资的规模来看。
茅:对于这个企业,集团很放心,因为国企作为最大的股东,拥有绝对的决策权。
叶:但是他们投入的资金是多少?他们是以真金白银入股吗?
茅:对,去年是我们的一个摸索期,真金白银的投放主要会在2007年。2005年和2006年加一块,我们也只投了2200万。
叶:那你跟你的团队呢,是以你们的技术入股吗?
茅:部分技术入股。
叶:也有现金?
茅:对,因为最早这个项目是在我自己的公司做,最基础的策划、开发、调研的那些费用实际上是我出的。后来我的公司跟他的公司合并改制了。
叶:那网络上传的沸沸扬扬的侃侃用两个小时忽悠到了3亿元人民币,这个数字是从哪儿来的?
茅:是媒体自己发散出来的。
叶:那真实情况到底是怎么样的?
茅:当时我跟其他记者聊天的时候,说我跟我大老板实际聊了两个小时就搞定这个事情了,但是他们并没有听我说的前半句,就是我自己的公司之前一直在做这个事情。