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80后亿万富翁-第14章

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际豕餐菇ǖ囊桓龌谑稻爸械挠蜗坊肪常斡胝呖梢猿⑹圆煌木绫竞徒巧牒糜鸦蚰吧艘煌ザT贛ajoy的游戏世界中,用户来到一个开放的有限实景环境(如公园或某个特定公共场所),利用Majoy运营商提供的PDA、特殊电子装备、服装以及电子化道具,完成由Majoy提供的丰富多彩的基于真实环境的真人任务。
  打开Majoy官方网站,一片姹紫嫣红。似来自美国战争电影大片的背景图案,各类强劲文字和装备说明,无疑最大程度冲击眼球。对任何小时玩水枪长大,玩CS、内心渴求对抗类游戏的男性而言,茅侃侃的个人梦想之都无疑是一个年代集体的梦想王朝。而网站对游戏的具体解释为——对传统游戏的一次革命,是电视游戏、电脑游戏、网络游戏之后的一项全新数字化娱乐方式。
  将游戏环境从虚拟还原到自然,曾经有人评价是游戏发展的倒退。其实早有从欧美复制而来的镭战,即真人CS模式。谈到二者区别,茅侃侃强调,镭战只是简单攻守对峙,而Majoy玩家在游戏过程中,可选择任务包。而玩家在选择任务之后,更有角色分类和体验。随着后台技术研发,茅侃侃解释将提供一个全方位互动平台,除了现场参与游戏,也可在城市任何地点任何时间,通过手机与网络连接,在整个城市中开展寻宝等任务。
  

1。 Matrix(3)
依照茅氏推论,这个来自80后男孩儿时游戏的梦想,将把现代城市充斥为全民皆适宜的欢乐谷。目前为止,无法找到任何成功范例,除却Majoy自身乐观评估,也没有任何数据可论断此种构想的成功率。从想法到现实,从创意到产业,有时只有一步之遥。很多创意者在成功前都被视为“疯子”。更何况,这是一个足够疯狂的时代。在这条路上,我们看到乔布斯成功崛起,看到江南春笑看风云。在淘汰率极高的数字游戏领域,当70年代人逐渐隐退,80年代一辈日渐成熟,90年代成为消费新贵,不知道这个诞生于80后的男生能否将天花乱坠的梦想,真正打造成为影响非凡的时代巨作。
  叶:你的这些创意到底是从哪儿来的?
  茅:看电影看来的。
  叶:看什么电影能够给你一个商业模式?
  茅:有好几部电影,对我特别有启发,像是《黑客帝国》、《无间道》,还有一个电视剧叫《24小时》,还有《达芬奇密码》。看完之后发现他们中间有很多类似但是又不同的地方。
  叶:我没想到《达芬奇密码》跟《24小时》还有什么关系?
  茅:其实就是一种感觉,《达芬奇密码》的核心吸引力就在于通过各种线索解谜,而《24小时》里面的那个杰克·鲍尔,他在城市里为了完成一个任务,也要寻找线索,寻找证人。这种任务,我们称之为巡航任务。而我们的游戏就是要你拿着手机,或者PDA,或者笔记本电脑,通过我们的网站去寻找证据,搜集线索,然后在城市里找到不同的人进行解谜。
  叶:但《24小时》里,主人公有一个技术团队做后台支持,你也有吗?
  茅:有啊,我们有一套完整的任务后台,它会给玩家完整的终端操作界面,包括任务分析、地图定位、各种任务工具。
  叶:那你的意思就是说玩家的任务就是安心扮演这个游戏的主角?
  茅:对,玩家会选择一个任务包,这个任务包可能是100个人同时在玩,但是每一个玩家都在自己的任务包里扮演主角,也就是说玩家是100个支线情节中某一个情节里边的主线人物。
  叶:那么现在你的这个项目已经推进到什么阶段了?
  茅:现在场地游戏这一块的测试版已经推出来了。
  叶:开始在试运营了吗?
  茅:对。
  叶:那玩家的反应如何?
  茅:好评率差不多是75%以上到80%吧。
  叶:现在都已经开始收费了吗?
  茅:对啊,你要是让他免费来玩,一般情况下,人都会说这个项目不错。
  叶:我也在想是不是因为免费,所以75%夸你。
  茅:我们不仅收费,而且还收得比较高,这样可以听到很多骂声。而骂声也可以让我们有针对性地去解决问题。
  叶:可是还有一个关键问题,哪些人上你那儿去玩?
  茅:说实话,这个问题我自己到现在也不清楚。
  叶:你居然没有一个目标客户群体?
  茅:对。
  叶:但是任何人做市场分析都会确定目标群体,你不觉得也应该有一个吗?
  茅:做市场规划的时候,我当然有想过,当时觉得可能是学生和白领,前者爱玩,后者需要释放压力。但是试运营的时候,我们发现来的几乎什么行业的人都有,什么年龄层的人都有,就是说按照年龄层来分是均分,按照职业来分也差不多均分,学生和白领根本没有占到绝对多的比重。
  叶:到目前为止,有多少人参加了你的试运营?
  茅:大概2400多人吧。
  叶:这些人是你有针对性的去组织的呢?还是只靠在网上发一个帖子,就有那么多人来参加?
  茅:一半一半。
  叶:我有两个困惑。第一,200到300块玩4个小时,并不是所有普通工薪阶层的人都有经济能力去支撑这样一个还是颇为昂贵的游戏的。
  茅:对。
  

1。 Matrix(4)
叶:第二,收入比较高的人群,例如白领,他们的时间真的很有限。那么,你的客户群是不是会因此而变得非常狭窄?
  茅:不会,举一个简单的例子,钱柜,你能具体地说清楚去那儿唱歌的都是些什么人吗?而且像上海、北京、广州、深圳、重庆这样的大城市,由于人口基数非常大,那么即使来玩的人只占人口基数很小的比例,绝对数值也相当大。他们绝对足够支撑我们的运营,而且我们一家可能还吃不完这个市场。
  叶:那除了北京之外,还有哪些城市你准备开发?
  茅:我们现在在谈的有上海、重庆、长沙、深圳、沈阳和广州。
  叶:你刚才把自己经营的模式和打算开发的一些内容都讲给我们听,你不怕同业的一些人也发现这是个很好的商业机会,然后大举进入吗?
  茅:不怕,这是合理的良性竞争,真正好的东西是没有人能够独占的。比如说网络游戏《传奇》当时处于很成熟的状态,铺天盖地拥有了绝对数量的玩家,可是后来的《魔兽世界》一样做得很好,这是没有办法的,先来者只能继续开发新的项目。企业自身的技术实力和企业Team  leader把思想转变成具体产品的能力,决定了某个东西谁先做。先做会有先做的优势,后做也不代表一定做不起来,
  叶:这是一个投资很高的行业吗?
  茅:相对比较高,因为我们涉及到土地,城市游戏如果推出了,还会涉及到包括网络的带宽等大量的投入。就是说,我们既有场地娱乐的成本,还有互联网企业的一些成本。
  叶:你们现在在北京的场地占地面积多少?
  茅:21万平米。
  叶:场地娱乐让我想到的一个典范就是迪斯尼乐园。
  茅:对。
  叶:你刚才又讲到网络游戏的一些特质。网络游戏今天大家可能玩《传奇》,明天玩《魔兽》。它的更新速度非常快,玩家总是容易喜新厌旧,那你是不是也会碰到一个需要不断更换游戏内容的问题?
  茅:迪斯尼是纯粹的游乐项目,而我们是分为两部分,游戏和游乐。游乐是肢体上的,游戏是精神上的,而且游戏有情节,有理性的思考,游乐是没有的,对吧?
  叶:你是指脑力方面的?
  茅:是的,而且我们在更新方面,关注更多的不仅仅是某个产品,而是整个平台。
  叶:怎么讲?
  茅:这个平台就是我们游戏虚拟世界的框架,我们的任务是构建和维护这个框架。这个虚拟世界和现实世界是平行的。虚拟世界形成了,玩家在这个世界里玩什么、怎么玩,是玩家自己的自由。在虚拟世界框架基础上,我们才能提供大量的游戏任务包给玩家。同时我们也将开放这个任务包的设计工具。就像一个酒店建设完成了,我们作为酒店的管理者提供一些餐厅客房、游泳池等等,也欢迎其他公司来办卡拉OK、各种餐厅。在游戏的世界里面,第三方的合作伙伴可以更进一步。他不仅编写任务包,还可以不断地更新情节上的逻辑关系,这样无形当中增加内容的量。
  叶:那是不是每个人都可以去制订一个适合自己的游戏规则。
  茅:在某种程度上可以这么说
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