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神圣盗贼-第1章

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《神圣盗贼》
作者:仙狐草
'神圣盗贼 / 仙狐草 著 '
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书籍介绍:
    在石巨人王的咆哮与红龙阿尔芬斯的怒吼声中,杨一捏紧匕首,朝巨龙巢穴潜行…………
  当邪恶变成正义,善良成为罪恶,卑鄙与杀戮成为纠缠争斗的主旋律,你是否能够坚持心底的那一丝善良?
 ………………章节内容开始…………………
作品相关 盗贼守则'转'
 更新时间:2009…6…20 2:29:36 本章字数:716
  【收集盗贼情报,坏人情报,坏点子情报,客串情报,一切情报请发入fengerfeiw@。com。cn】
  盗贼10大守则
  【新】盗贼的十大法则 
  盗贼最大的优势是隐蔽性,盗贼总是以偷袭暗算伏击开局战斗,如果落了后手后果就是死亡,我们是穿皮甲的,如 
  果你总是挥舞着武器冲上去强攻,那就错了。在队伍中,盗贼也是独立的自由人,单独行动的侦察兵能节省大量时 
  间,应该说盗贼是队伍中最有用的人,所以当你的组员都将死的时候,消失(vanish)吧,用假身吧,用任何工具保 
  持你自己活着。这就是盗贼之路 
  1 卑鄙地战斗,为达目的不择手段; 
  2 保持潜行,用暗算来开局战斗; 
  3 保存生命,不要害怕逃跑,做一个有知识的能活着盗贼; 
  4 人所失即我所得,不要害羞第一个去掠夺战利品,不必害怕等别人战死后才跳出去便宜拣你要的东; 
  5 忍耐是美德,记住要有耐心,比如屋里有个箱子,并有4个人守卫,一直等有人去挑了你才潜入去拿; 
  6 保持自己的节奏,只有我们自己才了解何时何地进行战斗,如果在一个组队中组员催促而你犯错则不是你的错,成功的盗贼有自己的时间表,而成功的团队会让盗贼自由行事; 
  7 盗贼是万能的,是说在组队中,独行侠盗贼在队员协助下,“没什么办不到的事” 
  8 你看到别人看不到的,一般盗贼在队伍最前面侦察; 
  9 了解敌人的强处,不要去做对机器人放血,给不死施毒,等等无聊事; 
  10 自己照顾自己,盗贼帮助盗贼,因为我们自由但不受关注的盗贼。
作品相关 盗贼职业'转'
 更新时间:2009…6…20 2:29:36 本章字数:407
  盗贼的神圣的职业
  盗贼:盗贼给人的印象似乎只有开锁,高伤害,还有高伤害带来的一不小心OT,被瞬间打至仆街。但偶尔的,在战士拉住的一堆怪中,会有那么一个跑出来,冲向后方脆弱的布衣群,这时,在前方怪物群中的盗贼冲出来,疾跑,冲到怪物面前,消失+伏击+背刺+邪恶+剔骨,于是怪物开始转头攻击盗贼,接着开闪避,艰难的把怪物重新往回拉,最后一刻,盗贼倒下,怪物也终于被战士重新控制住。
  盗贼独白:背负着冷血和无情之名,我一直行走在黑暗的边缘,虽然有着傲人的伤害力,但是我始终明白,我只是一名黑暗中的刺客,被敌人发现的那一刻,就是我的死亡之时。所以我一直都是躲在战士的身边,抓住怪物不防备那一刹那,施以致命一击。让怪物临死也没看过我的模样,一直都是让我骄傲的事情,但是此刻,我不再隐藏自己,暴露在怪物面前的我,不再压抑自己的实力,火力全开,只为了保护自己的战友。。。。。。
作品相关 坏人招收结束
 更新时间:2009…6…20 2:29:36 本章字数:542
  已出现人物:
  毛剑乐邪恶兽人刺客
  颓废的痞子 游戏ID名称未知属性未知
  发财猫仅仅为利益所驱使的狡猾商人
  已收集申请”
  冷血邪杀
  海石竹
  love51444800 
  暗淡雪
  月夜的翼 
  墮落dê;凝梦 
  这个名字不重复
  北燕难飞 
  无∮魂
  天空sos
  暗飞声 
  花逝香
  szgloria
  不看YY书 
  死亡*天使 
  笨牛牛大叔
  暗飞声 
  houzi111 
  传说の鸟 
  senic姓名:呼吸。职业。隐刺
  天马之神 
  相渊最好写成阴险狡诈,虚伪贪婪爱伪装,小肚鸡肠,瑕疵必报的类型
  我的EMAIL是fengerfeiw@。com。cn
  名字不符合网游小说的ID
  可能只能如颓废的痞子一样出现在论坛了!
  抱歉。
  另外,坏人招收结束。
  谢谢大家支持,草草会继续努力的。
作品相关 推荐一篇文章——网游中做你应该做的事情。
 更新时间:2009…6…20 2:29:36 本章字数:3835
  【研究代入感的时候挖掘出来的,虽然老早前就看过了!但还是好东西】
  推荐一篇文章——网游中做你应该做的事情。
  做你该做的事情
  在RPG游戏中,我们都是在扮演某一个特定角色,游戏初始给你很多的限制,也可以说是一些规定,让你知道你需要在游戏中以什么身份什么态度来对待面临的种种关系和选择。这就是为什么我们手中的每个RPG游戏都会以文字、图片或者CG动画来演绎一段历史和背景。这些都是在向玩家做最初的交代。
  在这里要引入一个新的概念:代入感
  这里我们以时下最流行的WOW做例。WOW让很多人在RPG上的理念匮乏的事实暴露出来。那么代入感,对于游戏理念来说是个基础的概念。其实这个概念十年前早就有人提了。而这十年来大陆玩RPG的理念依然没什么变化。简单来说就是根本不会玩RPG,或者拿着RPG不当RPG玩。
  关于日式RPG和欧美RPG的游戏理念基础的区别已经是个太老的老生常谈。所谓的日式重情节,欧美重流程也无需我累述。我在此只想说一下与目前大陆MMORPG有关的方面吧。
  目前来说,在大陆方面,几乎90%以上的MMORPG都是欧美式RPG风格的。以流程为基础,甚至有的都没有流程,只剩下了数值演算公式。也许有人马上想说了,众多的任务系统那不算情节么?事实上很多任务与情节的联系是牵强的。因为目前大陆方面的MMORPG的任务系统只是简单的因果关系的数值交换,而且是比较单纯的单方面的因果关系。而情节方面则要复杂的多,不只是因果关系那么简单了,还包括平衡,矛盾的关系,而且也不只限数值交换范围,更多的则是数值系统以外的东西。它是一个会贯穿整个游戏始终的体系。
  但是,真正的欧美系RPG一直也在寻找着流程和情节之间的平衡,MMORPG也不例外。在此笔者想特别提两个MMORPG:EQ和WOW。这两个游戏都是把任务系统的部分内容非常具相的庞大化。并且也出现了数值之外的系统来决定任务的走向,这些都是情节化的非常好的尝试。而此种尝试的另一个重要的基础就是对种族对职业的原初设定。
  以上写了这么多并不是没用的,而是对笔者下半将要解释的代入感做的重要铺垫。那么什么是代入感?在笔者看来代入感就是自主的对情节的依附。比如在演剧上对角色的代入感就是对剧本的依附,演员怎么演会有他一定的自主性,但不能摆脱对剧本的依附。同样的,具体到欧美系MMORPG的话,就是对情节的依附和对其相关原初设定的依附。
  至于说到情节与原初设定之间,我想提醒一下大家注意欧美系RPG和仿欧美系RPG在原初设定上的区别。目前市面上有那些欧美风格但只剩下风格的仿欧美系RPG,所谓的种族,职业设定之间几乎没有任何差异,有的只有外观上的不同,甚至连近程远程都无法界定。这样的设定,产生的结果要么是有个情节但是太单一对谁都一样;要么就是根本也没有情节可以依附。
  原初设定的特点就是多个且互相关联的为什么。就拿WOW来说,为什么圣骑作为圣职者可以带金属物;为什么牛头人天生就跑得慢;为什么盗贼可以潜行而牛头人就不能做盗贼,为什么暗夜无法做法师等等。如果你想说这游戏就这样,与我有什么关系,那么你将错失更多的乐趣。就象演员一开始便放弃剧本了一样,你对原初设定的漠视就无法谈起对情节的依附。一个RPG如果连情节都没有了的话,那它只是个动作闯关ACT。如果你想按着ACT来玩一个RPG。那他将真的变成一个动作游戏,但如果你想真正的玩一把RPG,请增加些你对角色的代入感吧。
  那么怎么才算有了代入感?简单的说就是做你的角色该做的事,该做的事就是依附你该依附的情节。在这里,大陆玩家仍然存在着一个误区。那就是总是认为你是它'角色',而不是它是你。现在大多数玩家总是习惯
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